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 Les Races et leur age

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MessageSujet: Les Races et leur age   Mer 5 Mai - 23:53

Les Races et leur age

La race est l'héritage de vos ancêtres qui coule dans votre sang. Elle détermine votre apparence physique et souvent votre culture et l'environnement dans lequel vous avez grandi, orientant ainsi toute votre vie. Bien évidemment, il est possible d'échapper à son héritage mais les autres peuples mettront peut être du temps à accepter vos différences par rapport aux autres membres de votre race.
L'age permet de situer la maturité du personnage selon son éducation. Si un humain se voit considéré comme un homme à 18ans, un elfe n'atteindra la maturité physique que lors de son cinquantième anniversaire en raison de son espérance de vie plus de dix fois supérieure à celle d'un humain particulièrement résistant...


Humain : maturité : 18ans, espérance de vie : 90ans
Les humains sont la race la plus jeune de Larendia mais également la plus prometteuse puisqu'ils ont déjà recouvert la plus grande partie du continent. Disposant de la plus faible espérance de vie, ils profitent au maximum de ce que peut leur apporter l'existence mais souffrent de leur manque d'expérience qui est souvent fatale aux jeunes humains. Très polyvalents, ils peuvent exceller sur tous les plans, physiques comme magiques, et disposent de très bonnes résistance et puissance physiques.


Barbare : maturité : 18ans, espérance de vie : 100ans
Le barbare est une version améliorée de l'humain. Plus grand, plus fort et robuste, le barbare ne vit que pour le combat et les plus entrainés peuvent même atteindre la puissance musculaire d'un orc. Peuple de nomades peu portés sur la lecture, ils ont développé une puissante capacité de survie en plaine, faisant face à des dangers permanents et forgeant les corps les plus massifs de Larendia. Bien que ses cousins humains se moquent de leur manque de culture, les barbares ne sont absolument pas stupides, bien au contraire, ils sont simplement limités dans leur accès aux sources de connaissances. Ils peuvent pourtant avoir des érudits issus de leur lignée mais la vie en plaine ne convenant pas à ce style de vie, ils sont généralement contraints de partir vers les grandes villes.
Les barbares sont des guerriers dotés d'un puissant sens de l'honneur, qui refusent de s'abaisser à toute forme de stratagème pour gagner un combat, préférant une victoire chèrement acquise que personne ne pourra contester à une réussite lâche et sans intérêt martial. Cet honneur allié à leur musculature impressionnante leur vaut le respect de tous les peuples de Larendia.


Elfe : maturité : 50ans, espérance de vie : immortel
La première race de Larendia et la plus noble. Grands comme les humains, les elfes sont en revanche plus minces et frêles. Comme leur physique ne les avantage pas comme guerriers, ils misent plutôt sur la finesse, la magie et la stratégie. Ils possèdent les traits les plus fins du monde à l'image de leurs délicates oreilles pointues et leur dextérité n'a d'égal que leur raffinement. Ils possèdent naturellement le don d'infravision et ont une affinité naturelle avec les bois pour lesquels ils ont été créés en tant que protecteurs. Ne pouvant mourir de vieillesse, les elfes consacrent une grande partie de leur vie à apprendre et découvrir tout en gardant une place importante pour les loisirs. Fondamentalement nobles et dignes, ils font partit des créatures les plus respectées de Larendia.


Drow : maturité : 50ans, espérance de vie : immortel
Également appelés Elfes Noirs, les drows sont effectivement les pendants maléfiques de leur cousins à la peau claire. Disposant de la même constitution et de la même finesse dans leurs œuvres, leur vie est en revanche axée autour du meurtre et les cités drow sont le siège de nombreux carnages liés à des luttes entre maisons rivales. Nobles, mais sans une once de morale, les drows sont sans conteste la race la plus redoutée de tout Larendia pour leur aptitude à tuer rapidement et sans la moindre parcelle de pitié pour une remarque déplaisante. Généralement attaqués à vue, une ancienne guerre les a repoussés en Outreterre où même les plus terribles monstres ont du s'incliner devant leur puissance dévastatrice.
Aujourd'hui, après plusieurs tentatives infructueuses, ils attendent leur heure dans les tréfonds de leurs noires cités et seuls quelques survivants des précédentes expéditions qui n'ont pas réussi à rejoindre leur groupe principal sont resté à vivre à la surface, attendant le jour où ils pourront rejoindre leurs maisons pour massacrer les habitants de la surface.


Nain : maturité : 40ans, espérance de vie : 300ans
Les nains sont très proches de la pierre et semblent taillés dedans. Aussi larges que hauts, les plus grands arrivent à la poitrine d'un humain de taille moyenne. Dotés d'une grande force physique, il encaissent les coups mais surtout la magie contre laquelle ils bénéficient d'une capacité de résistance impressionnante. Les nains sont un peuple d'artisans, nés pour façonner les pierres et les métaux, ils consacrent tous leur vie à une œuvre ultime qui sera l'aboutissement de toute leur existence. Dès l'instant où cette création sera achevée, il savent que leur vie perdra petit à petit tout intérêt et ne toucheront plus de marteau pour créer quoi que ce soit, sachant qu'ils ne feront plus jamais mieux. Cachant souvent un cœur d'or, ils masquent leurs sentiments pourtant nobles sous une façade impulsive, bougonne et railleuse dont les elfes sont les principales victimes en raison de leur style de vie radicalement opposé à la rude culture naine (également dus au fait que les elfes sont imberbes, les nains mâles ayant tous une barbe très fournie en symbole de virilité).


Duegar : maturité : 45ans, espérance de vie : 400ans
Autrement appelés Nains Gris en raison de la couleur de leur peau. Lointains cousins des nains vivants également dans les mines mais au plus profond des ténèbres, ils leur livrent une guerre perpétuelle pour garder possession de leurs montagnes. Race presque aussi violente et mauvaise que les drows, ils n'en restent pas moins également de formidables artisans et disposent de tous les avantages raciaux des nains. Vivant aujourd'hui en Outreterre pour exploiter le mithril en prévision d'une guerre totale contre les nains de "la surface", les duegars présents à Larendia sont des survivants des expéditions communes d'avec les drows et sont coincés avec eux dans leur camp en attendant la retraite vers leurs sombres tunnels.


Halfelins : maturité : 25ans, espérance de vie : 150ans
Aussi appelés semi-hommes, les halfelins sont plus petits que les nains, atteignant en moyenne 1,20m, et disposent d'un corps proportionné comme un humain qui cache des ressources insoupçonnées. Peuple à l'origine oublié de tous, il fut brutalement redécouvert grâce à un héros protégé par les elfes qui prouva à tous que les semi-hommes avaient un rôle à jouer dans le monde. Disposant d'une capacité à la discrétion hors du commun, il sont rarement vu, qu'ils le veuillent ou non mais leur penchant pour les rires et les jeux en fait de très bons compagnons, agréables et appréciés de tous une fois leur présence remarquée.


Demi-Elfe : maturité : 18ans, espérance de vie : 200ans
Issus de l'union entre elfe et humain, les demi-elfes ont pris le meilleur de leurs deux héritages pour former des êtres très polyvalents. Alliant la force des humains à la beauté et l'agilité des elfes, ce peuple est envié par la plupart des autres également pour leur absence de défauts. En effet, si un demi-elfe ne sera jamais le meilleur dans un domaine, ses talents multiples compensent largement cette "faiblesse" en pouvant changer de stratégie quel que soit l'instant pour s'adapter à toutes les situations.
Physiquement, ils peuvent aussi bien être minces que musclés et leurs oreilles sont plus ou moins pointues en fonction du sang qui a le plus d'emprise sur les gènes d'un individu. Rejeté par les elfes qui les trouvent trop proche de leur côté humain, ils sont en revanche relativement acceptés partout même si ils sont généralement perçus comme des accidents de la nature. Ne disposant pas de réelle culture ni même de pays propre, les demi-elfes cherchent généralement un endroit où ils se sentent bien et passent ensuite leur vie à faire leurs preuves pour se faire accepter comme des membres à part entière du lieu qu'ils ont choisi.


Demi-Orc : maturité : 18ans, espérance de vie : 200ans
Souvent issus de viols lord de raids orcs, les demi-orcs ont récemment été découverts dans une tribu itinérante qui abritait un nombre assez important pour que l'on puisse imaginer une alliance moins brutale il y a longtemps de cela. Quoi qu'il en soit, les demi-orcs ont beaucoup hérité de leur sang monstrueux sur le plan physique et possèdent une force impressionnante presque égale aux barbares. Ils ont la peau de couleur grise ou vert-gris et leurs canines inférieures sont généralement légèrement proéminente dans leurs puissantes mâchoires. Malgré leurs origines, ils ont souvent grandi auprès de mères seules et ont une sensibilité plus évoluée que le reste des peuple veut bien le croire, la plupart étant même bons avec les voyageurs. Ils ont tout de même un tempérament impulsif et peu se risquent à énerver un demi-orc sans être tranquillement à l'abri derrière une rangée de soldat sous peine d'une sentence immédiate.


Drakéide : maturité : 15ans, espérance de vie : 150ans
Descendants des dragons s'étant un jour alliés avec les humains, les drakéides ont une peau plus ou moins écailleuse et des dents tranchantes de carnivores. Leur apparence est aléatoire à la naissance et la ressemblance avec leurs ancêtres reptiliens est plus ou moins évidente. Ils ont toutefois gardé de nombreux avantages de cette alliance intéressante et leur grande force de frappe est largement aidée par la nature de leur ancêtre grâce à leur souffle draconien qu'ils sont les seuls à posséder. A la création d'un personnage drakéide, il est nécessaire de préciser la nature de son ancêtre pour déterminer l'essence de son souffle :
- Dragon Rouge : Le personnage crache un souffle brûlant de feu.
- Dragon Blanc : Le personnage crache un souffle glacial pouvant geler certaines parties du corps.
- Dragon Noir : Le personnage crache un souffle noir comme la nuit pouvant infliger une cécité mineure et insinuer une peur démentielle dans le cœur de son adversaire.
- Dragon Bleu : Le personnage crache une chaine d'éclairs choquant et propulsant les adversaires. Ils peuvent également les paralyser momentanément voir bruler certaines extrémités du corps.
- Dragon Vert : Le personnage crache un flot d'acide corrosif qui s'accroche facilement à l'adversaire, le brûlant petit à petit jusqu'à l'os si le fluide n'est pas rapidement enlevé.
Le souffle draconien ne peut en revanche être utilisé qu'une fois par jour et ne peut être changé après la création du personnage.
Les drakéides étaient issus d'un village lointain, vivant en communauté avec dragons mais il y a des siècles, une éruption mit fin aux habitations humaines, condamnant les enfants à fuir sur le continent et à survivre tant bien que mal parmi les autres peuples. Généralement craints, la plupart des gens les laissent vivre dans leur coin sans oser s'approcher à portée de leur souffle.


Sang Mêlé : maturité : 15ans, espérance de vie : 100ans
Semblables aux drakéides, les sang mêlés vivaient autrefois sur la même île abritant leurs cousins reptiliens et furent chassés par le même cataclysme. Ils possèdent donc une affinité commune assez développée. Les sang mêlés sont issus d'un peuple ayant absorbé magiquement les caractéristiques d'animaux différents pour se rapprocher de la nature et survivre dans leurs terres hostiles d'origines. Bien des mélanges sont possible mais l'apparence reste principalement celle de l'humanoïde d'origine (elfe ou humain à préciser à la création). Il ont en revanche hérité des sens principaux de la créature à laquelle ils sont lié (odorat, ouïe, instinct de survie, préférence pour la viande ou les plantes selon l'animal...).
Considérés par presque tous les peuples comme des abominations, il est heureusement pour eux pratiquement impossible de les distinguer d'un humain ou d'un elfe hormis lorsqu'ils sont énervé, leurs yeux ayant alors soudain tendance à tirer sur le jaune fauve.


Demi-Drow : maturité : 18ans, espérance de vie : 200ans
Rarement issus d'une union consentante, les demi-drows sont semblables aux demi-orcs et ont grandi dans un climat de reproches et de culpabilité permanent. Ils ont hérité des mêmes traits caractéristiques de leurs cousins les demi-elfes mais avec une peau allant du gris clair au noir d'ébène selon les individus. Ils possèdent également l'infravision, ce qui les prédispose naturellement à des travaux discrets dans le noir. Rejetés par pratiquement toutes les villes, leur comportement a tendance à varier entre les extrêmes pour se venger de leur traitement injuste ou bien pour prouver leur valeur.
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